16 metodologías activas para utilizar en tus clases


En nuestros centros, día a día, se utilizan nuevas metodologías para acercar el proceso de enseñanza/aprendizaje a los contextos reales de los alumnos.
Metodologías centradas en el alumno que buscan la consecución de los objetivos curriculares desde diseños inclusivos y aplicaciones en el aula.


¿Por qué utilizamos metodologías activas en educación? se debe principalmente a:

  • su atractivo para el alumno,
  • fácil combinación entre ellas, 
  • la utilización de las TIC como recurso, 
  • la toma de conciencia y reflexión con el entorno, 
  • la colaboración con otros agentes, 
  • el aprendizaje autónomo del alumno, 
  • la flexibilidad y versatilidad y, sobre todo, 
  • el ajuste con el desarrollo competencial del alumno.

Desde la Red de Formación de Castilla y León se han diseñado estas 16 fichas-resumen de las principales metodologías activas, a través de un trabajo colaborativo entre los CFIE de la Comunidad.



  • Visual Thinking: herramienta que consiste en volcar y manipular ideas a través de dibujos simples y fácilmente reconocibles, creando conexiones entre sí por medio de mapas mentales, con el objetivo de entenderlas mejor, definir objetivos, identificar problemas, descubrir soluciones, simular procesos y generar nuevas ideas. 
"Si un proceso no lo sabes dibujar es que no lo has entendido" Albert Einstein
  • Flipped Classroom:  práctica educativa que invierte el proceso de enseñanza-aprendizaje, pues la asimilación de contenidos se realiza en casa, mediante el visionado de materiales audiovisuales creados o curados por el profesor, mientras que las tareas se realizan en el aula bajo la supervisión del mismo, generalmente de forma cooperativa en pequeño o gran grupo, y usando metodologías activas (ABP, ABS, Gamificación, etc)
  • Aprendizaje basado en problemas y retos: estrategia pedagógica en la que se presenta a los alumnos un problema iniciando un proceso de investigación que les llevará a buscar posibles soluciones a la situación planteada. Los alumnos para resolver el problema han de conseguir, además del aprendizaje de los contenidos que requiere la materia, ser capaces de elaborar un diagnóstico de sus propias necesidades de aprendizaje, reconocer qué saben y qué deben aprender, comprender la importancia de trabajar cooperativamente y desarrollar habilidades de análisis y síntesis de información. 
Aprendizaje Basado en Retos. Es un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno, la cual implica la definición de un reto y la implementación de una solución. Un reto es una actividad, tarea o situación que implica al estudiante un estímulo y un desafío para llevarse a cabo.
  • Aprendizaje basado en servicio: propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un solo proyecto bien articulado donde los participantes aprenden al trabajar en necesidades reales del entorno con la finalidad de mejorarlo. En definitiva, el aprendizaje-servicio es un método para unir compromiso social con el aprendizaje de conocimientos, habilidades, actitudes y valores. Aprender a ser competentes siendo útiles a los demás.
  • Comunidades de aprendizaje:  forma de organizar la escuela que busca la igualdad de resultados, rigiéndose por el principio de que :
 ”Todas las niñas y los niños deben tener la oportunidad de acceder a los mismos aprendizajes que queremos para nuestros hijos e hijas “(Flecha, R. 1999).
Son un proyecto de transformación social y cultural de un centro educativo y de su entorno para conseguir una sociedad de la información para todas las personas, basada en el aprendizaje dialógico, mediante una educación participativa de la comunidad, que se concreta en todos los espacios incluidos en el aula
  • Escuela de conocimiento Kunskapsskolan: KED, STEPS, Escuelas de conocimiento. Suecia es el país de origen de este proyecto educativo en el que el diseño curricular, el horario y la evaluación están personalizados para cada alumno, cuyo tutor es coach además de profesor. Destaca por el diseño y organización digital del currículo en peldaños de conocimiento y accesible a toda la comunidad escolar.
  • Aprendizaje basado en proyectos: conjunto de tareas de aprendizaje basado en la resolución de preguntas y/o problemas, que implica al alumno en el diseño y planificación del aprendizaje, en la toma de decisiones y en procesos de investigación, dándoles la oportunidad de trabajar de manera relativamente autónoma durante la mayor parte del tiempo, que culmina en la realización de un producto final presentado ante los demás.
  • Desing Thinking: viene de mundo de los negocios y plantea la resolución de problemas complejos aplicando el pensamiento y herramientas que utilizan los diseñadores. Se presenta como un método innovador y creativo para pensar una salida desde un enfoque distinto.
  • Gamificación:  integración de dinámicas de juego adaptados al aula en entornos no lúdicos. La finalidad es aprender, potenciar la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a los juegos. El juego fisiológicamente estimula la producción de varios neurotransmisores como las endorfinas que producen bienestar y favorecen que se fijen los conceptos adquiridos.
  • Aprendizaje basado en investigación:  aplicación de estrategias de enseñanza y aprendizaje que tienen como propósito conectar la investigación con la enseñanza, permitiendo la incorporación parcial o total del estudiante en una investigación basada en métodos científicos, bajo la supervisión del profesor.
  • Aprendizaje colaborativo:  postulado constructivista que concibe la educación como un proceso de socio-construcción que permite conocer las diferentes perspectivas para abordar un determinado problema, desarrollar tolerancia en torno a la diversidad y pericia para reelaborar una alternativa conjunta (Wilson, 1995). 
Más concretamente, en esta estrategia metodológica “los alumnos desarrollan sus propias estrategias de aprendizaje, señalan sus objetivos y metas, al mismo tiempo que se responsabilizan de qué y cómo aprender. La función del profesor es apoyar las decisiones del alumno” (Gros, 1997, p. 99).
  • Portfolio: colección de pruebas o evidencias que demuestran que el aprendizaje personal necesario para ejercer determinadas competencias ha sido completado.
  • Unidades integradas: selección y organización de actividades de enseñanza aprendizaje vinculadas entre sí y destinadas a una tarea final de creación para trabajar las competencias implicando a distintas áreas de conocimiento.
  • Aprendizaje cooperativo: Zariquey (2016: 5) lo define como “un conjunto de procedimientos o técnicas de enseñanza dentro del aula, que parten de la organización de la clase en pequeños grupos heterogéneos, donde los alumnos trabajan conjuntamente de forma coordinada para resolver tareas académicas y profundizar en su propio aprendizaje”.
  • Metacognición: pretenden dar una respuesta a los problemas que los alumnos tienen para gestionar sus propios procesos cognitivos, entrenándolos en estrategias consideradas relevantes por la investigación.
  • Ambientes y rincones:  espacios delimitados y concretos, ubicados en las aulas o en su entorno más próximo (aprovechamiento de pasillos, corredores, etc.), donde alumnos y alumnas trabajan de forma simultánea y alrededor de un único proyecto o unidad de programación. Estos espacios están diseñados para trabajar la zona de desarrollo próximo de cada alumno (Coloma, Jiménez y Sáez, 2007), mediante el planteamiento de materiales, actividades y retos que despiertan el interés y motivación de éstos.

Cada ficha contiene una pequeña descripción, objetivos y características, así como propuestas de ampliación mediante contenidos multimedia.


OS DEJO ENLACE para descargar el material:

https://www.educa.jcyl.es/profesorado/es/formacion-profesorado/convocatorias-proyectos-relacionados-formacion-permanente-p/innovacion-cambio-metodologico/documentacion/fichas-resumen-metodologias-activas

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